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Retail

Wie AEG den Verkauf von Haushaltsgeräten mit gamifiziertem Marketing revolutioniert

AEG, ein weltweit führender Anbieter von Haushaltsgeräten, nutzte den Gamification Marketing Builder von BRAME, um das digitale Engagement zu steigern, die Conversion-Rate zu verbessern und letztendlich Umsatz und Gewinn zu steigern. Durch die Integration gamifizierter Marketingkampagnen in die bestehende Marketingstrategie konnte AEG das Interesse der Kunden wecken und häufige Interaktionen fördern. Der intuitive Builder von BRAME ermöglichte es AEG, interaktive Kampagnen nahtlos zu erstellen, anzupassen und zu starten, die die Umsatzkonversion förderten und gleichzeitig die Kundenbindung stärkten und das langfristige Geschäftswachstum über mehrere Kanäle hinweg unterstützten.

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Wie AEG den Verkauf von Haushaltsgeräten mit gamifiziertem Marketing revolutioniert

+44 %

Erhöhung der Sales-Conversion-Rate

+11 %

Höhere durchschnittliche Warenkorbgrösse

21 %

Transaktionssteigerung

Das Ergebnis

Erhöhte Sales-Conversion-Rate

Die gamifizierte Strategie von AEG erhöhte die durchschnittliche Warenkorbgrösse um 11 % und führte zu einem Anstieg der Transaktionen um 21 %, was letztlich zu einem deutlichen Umsatz- und Gewinnwachstum führte.

Erhöhter Warenkorbgrösse

Die Kampagne wirkte sich erheblich auf die Conversion-Rate im Verkauf aus und erzielte eine beeindruckende Verbesserung von 44 %. Dies zeigte die Effektivität des gamifizierten Marketingansatzes bei der Umwandlung von Interaktionen in tatsächliche Verkäufe.

Erhöhtes digitales Engagement

Indem die Kampagnen die Nutzer mit Gamification-Marketing ansprachen, förderten sie die Interaktion und wiederholte Besuche. Im Durchschnitt verbrachten die Nutzer 45 Sekunden pro Sitzung und erreichten damit eine Abschlussrate von 93 % des Spiels.

AEG

AEG wurde 1887 gegründet und war ein Vorreiter in der Haushaltsgeräteindustrie. Das Unternehmen ist bekannt für wegweisende Innovationen wie die erste automatische Waschmaschine und den ersten Roboterstaubsauger. Heute ist AEG Teil der Electrolux-Gruppe und verschiebt weiterhin die Grenzen der Technologie. Der Schwerpunkt liegt dabei auf nachhaltigen, leistungsstarken Produkten, die das tägliche Leben bereichern. AEG hat sich der Verantwortung für die Umwelt verschrieben und entwickelt Geräte, die Effizienz und Umweltfreundlichkeit miteinander verbinden. Das hat der Marke den Ruf eingebracht, eine zuverlässige und zukunftsorientierte Wahl für Haushalte auf der ganzen Welt zu sein. Das Erbe von AEG in Bezug auf Innovation und Qualität steht nach wie vor an der Spitze der Branche.

Wie AEG den Verkauf von Haushaltsgeräten mit gamifiziertem Marketing revolutioniert

Die Herausforderung von AEG

AEG ist in einem hart umkämpften Markt tätig und steht vor erheblichen Herausforderungen durch hochwertige Konkurrenten und günstigere Alternativen im Ausland. Dieses Umfeld hat die Verbraucher stärker in Bezug auf Preis und Qualität sensibilisiert, weshalb es für AEG unerlässlich ist, ihre Premium-Positionierung beizubehalten und gleichzeitig ehrgeizige Umsatz- und Gewinnziele zu erreichen. Da immer mehr digitale Plattformen Produkt- und Preisvergleiche erleichtern, muss AEG sein Angebot ständig differenzieren, um das Interesse der Kunden zu wecken und aufrechtzuerhalten.

Darüber hinaus reagiert AEG auf die wachsende Nachfrage nach Nachhaltigkeit und Umweltverantwortung. Moderne Verbraucher legen zunehmend Wert auf umweltfreundliche Produkte und Verfahren, was AEG dazu drängt, Innovationen in den Bereichen Energieeffizienz und nachhaltige Materialien zu entwickeln, um diesen Erwartungen gerecht zu werden. Dieser Fokus auf Nachhaltigkeit muss auch mit den Unternehmenszielen übereinstimmen, das Engagement auf allen digitalen Kanälen zu erhöhen.

Angesichts der wachsenden Beliebtheit von Direct-to-Consumer (D2C) -Marketing wird die Förderung vertiefter, interaktiver Kundenbeziehungen zu einem wichtigen Ziel für AEG. Um in diesem sich ständig weiterentwickelnden Umfeld wettbewerbsfähig zu bleiben, muss das Unternehmen seine Kunden effektiv ansprechen und das digitale Engagement stärken, um wiederholte Besuche und Interaktionen zu fördern. Diese strategische Ausrichtung auf digitales Engagement und Umsatzwachstum ist entscheidend für die Mission von AEG, angesichts des Zustroms billigerer Alternativen und der sich ändernden Verbraucherpräferenzen langfristigen Erfolg zu erzielen.

„Die Nutzer wurden durch gamifizierte Marketingkampagnen dazu motiviert, wiederholt an Spielen teilzunehmen, was das digitale Engagement erhöhte und zu häufigeren Käufen führte.“

- Elena Abeltshauser
- Elena Abeltshauser
D2C Activation Manager, Electrolux Group

Wie BRAME beim Gamification Marketing geholfen hat

In einem hart umkämpften Markt für Unterhaltungselektronik ging die Haushaltsgerätemarke eine Partnerschaft mit BRAME ein, um eine Gamification Marketingstrategie umzusetzen, um letztendlich Umsatz und Gewinn zu steigern. Mithilfe gamifizierter Werbekampagnen versuchte das Unternehmen, die Kundenbindung zu stärken, Wiederholungskäufe zu fördern und die Verkaufszahlen zu steigern.

Mithilfe des intuitiven Drag-and-Drop-Builders von BRAME erstellte das Team ansprechende Gamification-Kampagnen, darunter die Hit the Target-Promotion während der Europameisterschaft und den Adventskalender für die Weihnachtszeit. Diese Kampagnen motivierten die Nutzer, wiederholt an gamifizierten Marketingspielen teilzunehmen, was zu digitalem Engagement und häufigen Käufen führte. Das Hit the Target führte gamifizierte, leistungsorientierte Belohnungen ein, die das Interesse der Nutzer weckten und die Verkaufszahlen optimierten, sodass das Einkaufserlebnis noch angenehmer wurde.

Die einfach zu bedienende Plattform von BRAME ermöglichte es dem Marketingteam, effizient und kostengünstig Kampagnen zu entwerfen und zu starten, die bei der Zielgruppe Anklang fanden, wodurch unvergessliche Interaktionen geschaffen wurden, die die Nutzer immer wieder zurückkehrten. Mit dem engagierten Support und der fachkundigen Beratung durch BRAME konnte AEG das Potenzial von Gamification in ihren Marketingaktivitäten maximieren.

Mit BRAME's Builder implementierte das Unternehmen gamifizierte Kampagnen, die seine Ziele erfolgreich erreichten, die Markenbindung steigerten und das kontinuierliche Wachstum ankurbelten.

Die Resultate: 44 % höhere Sales-Conversion und 21 % mehr Transaktionen

AEG nutzte Gamification Marketing in mehreren strategischen Kampagnen, die auf wichtige Jahreszeiten und Ereignisse zugeschnitten waren. Diese Initiativen förderten effektiv die Kundenbindung, sondern führten auch zu einem deutlichen Anstieg der Transaktionen.

Gamifizierte Weihnachtsaktion: AEG-Adventskalender 

Im Dezember 2023 startete AEG seine Adventskalender-Kampagne, eine festliche digitale Initiative, die darauf abzielt, das Interesse der Nutzer zu wecken, die Besucherzahlen im AEG-Online-Shop zu steigern und den E-Commerce-Umsatz anzukurbeln. In den 24 Tagen vor Weihnachten umfasste der digitale Adventskalender 24 Türchen, von denen jedes ein einzigartiges Spiel und einen Preis bot, um den Nutzern einen Grund zu geben, täglich wiederzukommen.

Die Teilnehmer gelangten über ein markantes Banner auf der Website von AEG zur  Kampagne. Das Banner führte zu einer Adventskalenderseite mit 24 nummerierten Türen. Hinter jedem Türchen fanden die Nutzer ein interaktives Spiel und die Möglichkeit, einen Preis zu gewinnen. Nach dem Öffnen einer Tür konnten die Nutzer sofort eines von drei Spielen spielen: Scratchcard, Guess the Picture oder Memory, ohne sich anmelden zu müssen.

Nach Abschluss des Spiels wurden die Teilnehmer sofort über ihre Gewinne informiert, die einen Code enthielten, der ohne Registrierung direkt eingelöst werden konnte. Hinter jeder Tür warteten Sonderangebote, darunter Rabattgutscheine (5€ oder 20€ Rabatt auf Einkäufe) und exklusive AEG-Produkte wie Geräte oder Zubehör. Diese Angebote waren nur an dem Tag einlösbar, an dem sie gewonnen wurden, was ein starkes Gefühl der Dringlichkeit auslöste und zu Sofortkäufen anregte. Die Preise waren an einzigartige Codes gebunden, die ausschliesslich im AEG-Online-Shop verwendet werden konnten.

Der tägliche Teilnahmemechanismus der Kampagne, der es den Nutzern ermöglichte, eine Tür zu öffnen und ein Spiel pro Tag zu spielen, sorgte effektiv für ein anhaltendes Engagement, da die Nutzer jeden Tag zurückkehrten, um eine neue Gewinnchance zu erhalten. Die Kampagne erzielte starke Ergebnisse mit 75.000 Spiele gestartet, anziehend 39.800 unique visitors und erreichte eine durchschnittliche Engagement-Zeit von 59 Sekunden pro Benutzer in allen Spielen. Die emotionale Anziehungskraft der Kalenderspiele in Kombination mit der Spannung hinter den einzelnen Türchen motivierte die Nutzer erfolgreich dazu, immer wieder zurückzukehren, was ein konsistentes Engagement während der gesamten Kampagne sicherstellte.

Zusammenfassend zeigte die Adventskalender-Kampagne, wie wichtig Gamification ist, um das Engagement zu steigern und den Umsatz zu steigern. Die tägliche Teilnahme, interaktive Spiele und sofortige Belohnungen sorgten dafür, dass die Nutzer während der gesamten Kampagne miteinbezogen wurden. Sie lieferten wertvolle Einblicke in das Nutzerverhalten und die Wirksamkeit zeitkritischer Anreize zur Förderung häufiger Interaktionen.

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Hit the Target von AEG steigert Umsatz und Engagement

AEG startete seine Hit the Target-Kampagne während der Europameisterschaft 2024 und nutzte die Begeisterung der Veranstaltung, um Kunden anzusprechen und für das neue Waschmaschinen-Sortiment zu werben. Die Kampagne wurde auf mehreren Kanälen beworben, wobei das Affiliate-Marketing am effektivsten war. Zu den weiteren leistungsstarken Werbekanälen gehörten neben dem organischen Traffic auch E-Mail, bezahlte soziale Netzwerke und Google CPC, wodurch die Reichweite und das Engagement der Kampagne erhöht wurden.

Die Kampagne hatte zwei Hauptziele, angefangen mit dem D2C-Segment, wo das primäre Ziel darin bestand, Umsatz und Gewinn zu steigern, indem der Direktvertrieb durch leistungsabhängige Rabatte gefördert wurde. Im Spiel hatten die Spieler 20 Sekunden Zeit, um virtuelle Fußbälle auf die Waschmaschinen zu schiessen, die auf dem Bildschirm angezeigt wurden. Ziel war es, innerhalb des Zeitlimits so viele Ziele wie möglich zu treffen. Die Spieler erhielten leistungsabhängige Rabatte: Wenn sie zehn oder mehr Maschinen trafen, erhielten sie einen Rabatt von 6 %, für 6 bis 9 Treffer einen Rabatt von 5 % und für 3 bis 5 Treffer einen Rabatt von 4 %. Zusätzlich nahmen Spieler, die mindestens sieben Maschinen trafen, an einer Verlosung einer AEG-Waschmaschine teil.

Die Ergebnisse zeigten die Wirksamkeit von Gamification bei der Beeinflussung des Verbraucherverhaltens. Ein Vergleich der wichtigsten Kennzahlen vor und während der Kampagne zeigte einen deutlichen Anstieg. Der durchschnittliche Korbgrösse erhöht um 11 % da die Kunden motiviert waren, ihre Ersparnisse bei höherwertigen Käufen zu maximieren. Transaktionen angestiegen von 21 %, angetrieben von wiederholter Teilnahme, verstärkter Markenbindung und dem zeitlich begrenzten Charakter der Kampagne, der sofortige Massnahmen ermutigte. Zusätzlich verbesserte sich die Conversion-Rate um 40 %.

Leistung von Einzelhandelspartnern

Zusätzlich zum D2C-Verkaufsschub konzentrierte sich die Kampagne auf die Lead-Generierung durch Einzelhandelspartnerschaften mit Medimax, EP und Expert. Das primäre Ziel bestand darin, qualitativ hochwertige Leads für zukünftige Marketingmassnahmen zu gewinnen und gleichzeitig die Reichweite der Kampagne über die direkten Kanäle von AEG hinaus auszudehnen. Im Gegensatz zur D2C-Kampagne stellten die Einzelhandelspartner keine Rabattcodes zur Verfügung. Stattdessen nahmen die Spieler ausschliesslich an der Verlosung einer Waschmaschine teil.

Trotz dieses Unterschieds sorgte die Einzelhandelskampagne immer noch für ein starkes Engagement und erzielte eine beeindruckende Abschlussrate von fast 97 % wenn es über Partner-Websites gespielt wird. Der prämienorientierte Anreiz war ein effektiver Motivator und generierte über 12.800 Leads und die Stärkung des Werts der Zusammenarbeit zwischen Einzelhändlern bei der Erfassung hochwertiger Kundendaten.

Die Hit the Target Kampagne von AEG hat erfolgreich gezeigt, wie sich gamifiziertes Marketing sowohl auf den Direktvertrieb als auch auf die Kundenbindung auswirkt. Durch die Ausrichtung auf das Sportthema der Europameisterschaft und die Nutzung von Multichannel-Werbeaktionen erzielte AEG sowohl im D2C-Segment als auch im Rahmen von Einzelhandelspartnerschaften beachtliche Ergebnisse. Während leistungsabhängige Rabatte zu Käufen im D2C-Segment anregten, wurden durch den preisorientierten Ansatz Leads durch die Zusammenarbeit mit Einzelhändlern effektiv erfasst. Dies bewies, dass Gamification eine vielseitige und effektive Strategie zur Steigerung des Umsatzes und der Zuschauerbeteiligung über verschiedene Vertriebskanäle sein kann.

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Ausblick: Die zukünftige Gamification-Marketingstrategie von AEG

AEG setzt seine Innovationen mit gamifizierten Kampagnen fort, um den Umsatz zu steigern und die Kundenbindung zu vertiefen. Durch die Integration von Gamification in CRM- und E-Commerce-Systeme. Ein Hauptaugenmerk liegt auf Evergreen-Kampagnen, die das ganze Jahr über kontinuierlich laufen und nicht an saisonale Werbeaktionen gebunden sind, um die Kunden zu binden. Dazu gehören Buy & Play, bei denen Kunden sofort nach dem Kauf an einem Spiel teilnehmen können, um Belohnungen wie Rabatte oder exklusive Vergünstigungen freizuschalten, und Geburtstagskampagnen, die personalisierte Spielerlebnisse mit besonderen Prämien im Geburtstagsmonat des Kunden bieten. Durch die Nutzung datengestützter Erkenntnisse optimiert AEG diese Kampagnen, um das Engagement zu maximieren und so eine langfristige Kundeninteraktion und ein nachhaltiges E-Commerce-Wachstum sicherzustellen. Diese Strategie stärkt die Wettbewerbsposition von AEG und festigt ihre Rolle als führendes Unternehmen im digitalen Marketing in der DACH-Region.

Mehr Erfolgsgeschichte

BILLA Österreich

BILLA Österreich

BILLA, eine führende Supermarktkette in Österreich, startete eine zweistufige Gamification-Kampagne, um den Kundenverkehr und die Umsätze zu steigern. Die Kampagne, inspiriert von Olympia, fesselte die Nutzer mit einem virtuellen Radrennen, gefolgt von einem Glücksrad-Spiel mit der Chance auf Preisgewinne. Die Ergebnisse waren beeindruckend: 90 % der Nutzer, die sich für das zweite Spiel registrierten, schlossen es ab, und 70 % der gesamten Preismenge wurden verteilt, mit einer Einlösungsrate von 25 %. Die Kampagne erreichte eine durchschnittliche Spielabschlussrate von 99 % und eine Rückkehrrate von 3,7, was auf ein starkes Engagement und eine hohe Nutzerinteraktion hinweist.

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Jägermeister

Jägermeister

Der weltweit erfolgreiche Premium-Kräuterlikör wurde vor mehr als 80 Jahren von Curt Mast auf den Markt gebracht. Das Rezept aus 56 Kräutern, Blüten und Wurzeln ist bis heute unverändert. Traditionell wird Jägermeister ausschliesslich in der norddeutschen Kleinstadt Wolfenbüttel hergestellt. Die Abfüllung erfolgt in den Werken in Wolfenbüttel-Linden sowie im sächsischen Kamenz. Von hier wird der Kräuterlikör in der markanten Flasche in mehr als 150 Länder exportiert.

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TSG Hoffenheim

TSG Hoffenheim

Die TSG Hoffenheim ist ein renommierter deutscher Fussballverein mit einer treuen Fanbase. Jedoch fühlten sich gerade die treuesten der Fans, die Dauerkartenbesitzer, gegenüber den Neukunden und Event-Fans benachteiligt, da diese mit Aktionen, Wettbewerben und kleinen Geschenken viel Aufmerksamkeit erhielten. Dies wollte der Fussballverein ändern – mit einem Quiz speziell für die Dauerkartenbesitzer.

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"Wir sind kosteneffizienter geworden und der Drag-and-Drop Builder ist einfach Hammer!"

Hör dir an, was Marc Marti von Tchibo und andere Marketer von internationalen Top-Brands über BRAME sagen.

Marc Marti

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4:12 min

Marc Marti

Marketing Manager Digital Content
Elena Abeltshauser

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3:51 min

Elena Abeltshauser

D2C Activation Manager
Luca Cadlini

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5:04 min

Luca Cadlini

Brand Manager
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Durch Gamification erreichen wir Kunden auf einer anderen Ebene und können sie überraschen, inspirieren und belohnen. Wir sehen einen Frequenz- und Umsatz-Uplift sowie eine Steigerung des Engagements der Nutzer unserer digitalen Kanäle.

Roland Krammer

Roland Krammer

Teamlead CRM

Ich kann das Gamification-Marketing-Tool von BRAME wirklich allen weiterempfehlen, die kosteneffizient und einfach ein Tool benötigen, um E-Mail-Adressen zu sammeln oder den Umsatz zu steigern.

Marc Marti

Marc Marti

Marketing Manager Digital Content

Die Echtzeit-Performance-Analysen sind für uns sehr wichtig, da wir sie nutzen können, um unsere Lehren daraus zu ziehen und unsere Strategie für kommende Kampagnen zu verfeinern.

Nadine Pfister

Nadine Pfister

Communication & Partner Services

In einem A/B-Test haben wir der Hälfte der Website-Besucher ein Gamification-Banner angezeigt, während die andere Hälfte keinen sah. Die Gruppe mit dem Gamification-Banner erzielte eine um 18 % höhere Sales-Conversion im Vergleich zur Gruppe ohne Gamification-Banner. Das war für uns ein hervorragendes Ergebnis, da es nur wenige Tools oder Mechanismen gibt, die die Sales-Conversion um 18 % steigern können.

Anes Prasovic

Anes Prasovic

E-Commerce Manager

With BRAME’s user-friendly software, we have been able to successfully implement a variety of campaigns and now see Gamification Marketing as a key component in our marketing mix.

Roland Krammer

Roland Krammer

Teamlead CRM

An der Zusammenarbeit mit BRAME schätze ich besonders das Gamification-Marketing-Tool, das uns den Einsatz von Gamification-Marketing erleichtert, sowie die fundierte Beratung mit branchenspezifischen Best Practices. Dadurch konnten wir eine erfolgreiche Gamification-Kampagne starten und Spielmechaniken implementieren, die perfekt auf unsere Branche und Ziele zugeschnitten sind.

Anes Prasovic

Anes Prasovic

E-Commerce Manager

Alle Spiele haben bisher gut funktioniert, der Adventskalender ist ein jährliches Highlight, und die Kunden freuen sich schon darauf... Die Kosten sind viel geringer als bei Agenturen, die MPREIS zuvor für die Erstellung eines gamifizierten Adventskalenders eingesetzt hat.

Valentin Schennach

Valentin Schennach

Marketing Technology Lead

In den letzten 20 Monaten haben wir über 35.000 Unique Leads gesammelt und eine Double-Opt-In-Rate von über 70 % erreicht, was mehr als doppelt so hoch wie der Branchendurchschnitt ist.

Marc Marti

Marc Marti

Marketing Manager Digital Content

Wir haben schon vorher mit Agenturen im Gamification-Bereich gearbeitet, aber jetzt mit BRAME sind wir einfach viel flexibler geworden. […] Wir brauchen viel weniger Zeit, um Kampagnen aufzubauen, haben einen super Support, auf den wir zählen können, und sind mega schnell in der Umsetzung.

Marc Marti

Marc Marti

Marketing Manager Digital Content

Die Drag-and-Drop-Funktionalität ermöglicht eine schnelle Erstellung von Spielen ohne technisches Fachwissen, was besonders wertvoll im Arbeitsalltag und zur Zeitersparnis ist.

Elena Abeltshauser

Elena Abeltshauser

D2C Activation Manager

Die vielfältige Auswahl an Spieltypen und die vollständig anpassbaren Templates, die das BRAME-Tool bietet, ermöglichen es uns, jedes Mal neue Erlebnisse zu schaffen.

Nadine Pfister

Nadine Pfister

Communication & Partner Services

Benutzer wurden durch gamifizierte Marketingkampagnen motiviert, wiederholt an Spielen teilzunehmen, was das digitale Engagement erhöhte und zu häufigeren Käufen führte.

Elena Abeltshauser

Elena Abeltshauser

D2C Activation Manager

Durch unsere gamifizierten Kampagnen mit BRAME konnten wir zahlreiche neue App-Downloads generieren und neue SPAR Friends Mitglieder in unserer Community begrüßen. Brame hat bei uns einen bleibenden Eindruck hinterlassen und wir freuen uns auf verschiedene weitere Kampagnen.

Corina Trachsel

Corina Trachsel

Head of Department Online

Während der Europameisterschaft erhöhte die Hit-the-Target-Gamification-Marketing-Mechanik die Verkaufskonversionen zwischen Juni und Juli im Vergleich zu Januar bis Mai 2024 um 44%. Zusätzlich wuchs die durchschnittliche Warenkorbgröße um 11% und die Transaktionen stiegen im gleichen Zeitraum um 21%.

Elena Abeltshauser

Elena Abeltshauser

D2C Activation Manager

Im Vergleich zu bisherigen Drittanbietern bietet uns BRAME ein flexibleres Tool und die Möglichkeit, Kampagnen zu deutlich geringeren Kosten eigenständig zu erstellen.

Andreas Weber,

Andreas Weber,

Campaign Mgr X-Channel Marketing

Durch eine Social-Media-Kampagne mit gamifiziertem Content konnten wir 14.000 Leads generieren, von denen sich 25 % über Double-Opt-In für unseren Newsletter angemeldet haben. Wir waren erstaunt, wie einfach es war, mit Gamification-Marketing innerhalb von nur vier Wochen qualitativ hochwertige Leads zu generieren. Einfach perfekt!

Anes Prasovic

Anes Prasovic

E-Commerce Manager

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